Proyecciones cartográficas
Esta proyección fue desarrollada por Gerardus Mercator en 1569 con fines de navegación. Su capacidad para representar líneas de rumbo constante de costa a costa la convirtió en el mapa perfecto para navegar por los mares. Su popularidad fue tan grande que llegó a utilizarse como ayuda para la enseñanza de la geografía, a pesar de que la proyección distorsiona enormemente el tamaño de los países. Esto es peor cuanto más cerca se está de los polos. Groenlandia es un 550% demasiado grande, ¡debería caber en África 14 veces!
Este mapa se conoce como “de compromiso”, ya que no muestra correctamente ni la forma ni la masa terrestre de los países. Arthur Robinson lo desarrolló en 1963 mediante un desarrollo más visual de prueba y error. “Visualicé las formas y los tamaños más atractivos. Trabajé con las variables, hasta que llegué al punto en que, si cambiaba una de ellas, no mejoraba”. Fue entonces cuando elaboró la fórmula matemática. Los meridianos curvados, le dan un bonito aspecto esférico.
Esta proyección fue lanzada por R Buckminster Fuller en 1954, después de varias décadas trabajando en ella. El mundo se proyecta sobre la superficie de un icosaedro, lo que permite desplegarlo y aplanarlo en dos dimensiones. Se dice que representa los continentes de la Tierra como “una isla”. Su deseo era presentar una proyección que no tuviera un “camino hacia arriba” y perder la presentación Norte arriba y Sur abajo de otros mapamundis.
Diferentes tipos de mapas
Cuando el jugador crea por primera vez un mapa, éste está vacío. Mantenga el mapa vacío y pulse usar elemento para transformar el mapa vacío en un elemento de mapa, que gradualmente comienza a llenarse de información a medida que el jugador viaja dentro de sus fronteras.
Al crear un nuevo mundo en la Edición Bedrock, el jugador puede activar la opción “Mapa inicial” para aparecer con un mapa localizador vacío en la barra de acceso directo. Si el tipo de mundo es infinito o plano, la escala de zoom es 3⁄4 (1:8), pero si el tipo de mundo es antiguo, la escala de zoom es 1⁄2 (1:4). El mapa se actualiza sólo mientras el jugador lo sostiene.
Al crear un mapa se crea un mapa vacío. El mapa se dibuja por primera vez cuando se sostiene y se usa (con el ítem de uso). Este mapa se puede ajustar a diferentes niveles de zoom. Después de convertirlo en un ítem de mapa dibujado, comienza a dibujar una vista de arriba hacia abajo de los alrededores del jugador, con el Norte apuntando a la parte superior del mapa. Un puntero ovalado indica la posición del jugador en el mapa, y se mueve en tiempo real a medida que el jugador se desplaza por el terreno mostrado en el mapa. El mapa no se centra en el jugador cuando se crea, sino que el mundo se divide en grandes cuadrículas invisibles, y el mapa muestra el área de la cuadrícula en la que se encuentra cuando se utiliza por primera vez[1] Por ejemplo, si un jugador utiliza un mapa nuevo en una determinada cuadrícula, y luego se aleja y utiliza otro mapa nuevo pero que sigue estando dentro de la misma cuadrícula, ambos mapas parecen idénticos. Para hacer un mapa que no sea idéntico al primero, el jugador tendría que moverse fuera de los bordes del primer mapa (porque entonces estaría en una nueva casilla de la cuadrícula). De este modo, nunca podrán superponerse parcialmente dos mapas del mismo tamaño y cada mapa sólo podrá mostrar un área fija.
Historia de los mapas
Hay 21 mapas disponibles para el juego estándar: 3 mapas de Asalto, 6 mapas de Escolta, 5 mapas Híbridos y 5 mapas de Control. Estos son los mapas que se utilizan para el juego rápido y competitivo y son los más grandes de Overwatch.
Los mapas de Asalto tienen dos áreas rectangulares que los atacantes deben capturar: Objetivo A y Objetivo B. El Objetivo A está entre las salas de aparición del atacante y del defensor, y el Objetivo B está delante de la sala de aparición del defensor. En total, los mapas de asalto tienen tres salas de aparición (dos atacantes y una defensora). Una vez capturado el Objetivo A, se abre la segunda sala de aparición del atacante junto a él. La sala de aparición del defensor se mantiene igual durante toda la partida. Una característica común de los mapas de Asalto es que el Objetivo A suele ser muy estrecho, mientras que el Objetivo B es más abierto.
Los mapas de escolta tienen una carga útil que los atacantes deben escoltar a través de tres puntos de control. La carga útil se encuentra junto a la primera sala de aparición de los atacantes. En total, los mapas de escolta tienen seis salas de aparición (tres atacantes y tres defensores). Las salas de aparición del atacante y del defensor cambian cada vez que se alcanza un punto de control, estando la nueva sala de aparición del atacante justo al lado del punto de control capturado y la nueva sala de aparición del defensor moderadamente detrás del siguiente punto de control.
Búsqueda en el mapa de Wikipedia
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La historia de la cartografía recorre el desarrollo de la cartografía, o la tecnología de elaboración de mapas, en la historia de la humanidad. Los mapas han sido uno de los inventos humanos más importantes durante milenios, permitiendo a los humanos explicar y navegar por el mundo. Los primeros mapas que se conservan son pinturas rupestres y grabados en colmillo y piedra, seguidos de extensos mapas producidos por la antigua Babilonia, Grecia y Roma, China e India. En su forma más simple, los mapas son construcciones bidimensionales; sin embargo, desde la época de la Grecia clásica, los mapas también se han proyectado en una esfera tridimensional conocida como globo terráqueo. La proyección de Mercator, desarrollada por el geógrafo flamenco Gerardus Mercator, se utilizó ampliamente como la proyección bidimensional estándar de la tierra para los mapas del mundo hasta finales del siglo XX, cuando se formularon proyecciones más precisas. Mercator fue también el primero en utilizar y popularizar el concepto de atlas como colección de mapas[1].