Evaluación heurística para juegos: principios de usabilidad para el diseño de videojuegos
Aunque muchos grupos han desarrollado heurísticas, una de las fuentes más conocidas es el conjunto desarrollado por Nielsen en 1994. Nielsen refinó la lista originalmente desarrollada en 1990 por él mismo y Rolf Molich. La heurística de Nielsen incluye:
En una revisión de expertos, los revisores ya conocen y entienden la heurística. Por ello, los revisores no utilizan un conjunto específico de heurísticos. Como resultado, la revisión de expertos tiende a ser menos formal, y no se les exige que asignen una heurística específica a cada problema potencial.
Coincidencia entre el sistema y el mundo real
Una evaluación heurística es un método de inspección de la usabilidad de los programas informáticos que ayuda a identificar problemas de usabilidad en el diseño de la interfaz de usuario (IU). En concreto, consiste en que los evaluadores examinen la interfaz y juzguen su conformidad con los principios de usabilidad reconocidos (la “heurística”). Estos métodos de evaluación se enseñan y practican ampliamente en el sector de los nuevos medios de comunicación, donde las interfaces de usuario se diseñan a menudo en un corto espacio de tiempo con un presupuesto que puede restringir la cantidad de dinero disponible para proporcionar otros tipos de pruebas de interfaz.
El objetivo principal de las evaluaciones heurísticas es identificar cualquier problema relacionado con el diseño de las interfaces de usuario. Los consultores de usabilidad Rolf Molich y Jakob Nielsen desarrollaron este método a partir de varios años de experiencia en la enseñanza y la consultoría sobre ingeniería de usabilidad. Las evaluaciones heurísticas son uno de los métodos más informales[1] de inspección de la usabilidad en el campo de la interacción persona-ordenador. Existen muchos conjuntos de heurísticos de diseño de usabilidad; no son mutuamente excluyentes y cubren muchos de los mismos aspectos del diseño de la interfaz de usuario. A menudo, los problemas de usabilidad que se descubren se clasifican -a menudo en una escala numérica- según su impacto estimado en el rendimiento o la aceptación del usuario. A menudo, la evaluación heurística se lleva a cabo en el contexto de casos de uso (tareas típicas del usuario), para proporcionar información a los desarrolladores sobre el grado de compatibilidad de la interfaz con las necesidades y preferencias de los usuarios previstos.
La heurística del juego
Los videojuegos pueden parecer muy diferentes de los sitios web o las aplicaciones: no suelen tener un objetivo práctico (como informar a las personas o ayudarles a crear un artefacto), sino que pretenden entretener. Sin embargo, las 10 heurísticas de Jakob Nielsen para el diseño de interfaces de usuario son aplicables en ambos casos.
Por ejemplo, en muchos videojuegos, sobre todo los de acción, hay medidores de salud o vida. Estos medidores dinámicos muestran el estado de salud del jugador a lo largo del juego. En The Legend of Zelda: Breath of the Wild, un videojuego de Nintendo Switch, el medidor de salud se presenta en la esquina superior izquierda de la pantalla. Hay 3 contenedores de corazón que se pueden rellenar a lo largo del juego consumiendo comida y que disminuyen cuando el jugador incurre en heridas durante el combate. El medidor de salud se actualiza casi instantáneamente cuando se produce alguna de las actividades mencionadas anteriormente (y otras más). Esta información visual es útil para influir en las próximas acciones que debe realizar el jugador. Por ejemplo, los jugadores a los que sólo les queda la mitad de un corazón en el medidor de salud pueden querer evitar el combate hasta que puedan conseguir más recursos y aumentar su salud, lo que les daría más posibilidades de sobrevivir a una batalla.
Evaluación heurística
serie de libros (LNCS, volumen 5621)ResumenLos desarrolladores de juegos han empezado a aplicar principios formales de interacción persona-ordenador (HCI) en el diseño. Desurvire et al [2] adaptaron a los juegos un conjunto de heurísticas para el software de productividad. El conjunto resultante, presentado en CHI 2004, fue Heuristics to Evaluate Playability (HEP). Es necesario generalizar estas heurísticas para hacerlas aplicables a múltiples géneros y entregas de juegos. Este estudio de seguimiento se centró en la lista refinada, Heurística de la Jugabilidad (PLAY), que puede aplicarse en las primeras etapas del desarrollo del juego, así como ayudar a los desarrolladores entre la investigación formal de usabilidad/jugabilidad durante el ciclo de desarrollo. Los heurísticos se formaron en base a sus puntuaciones de eficacia en el popular sitio web de reseñas de juegos, metacritic.com. Cincuenta y cuatro jugadores calificaron los juegos con una puntuación alta y baja en 116 heurísticos potenciales. Se discuten las implicaciones de estas heurísticas para ayudar a los desarrolladores a mejorar la calidad de los juegos. Se ha comprobado la utilidad de PLAY en la evaluación del diseño y en el formato de encuesta de elfos.Palabras claveUsabilidad Heurística playability play testing design guidelines video games computer games evaluation usability user testing HCI design principles ACM Classification Keywords: H.5.1 [Interfaces de información y presentación]Sistemas de información multimedia-evaluación/metodología. Descargar