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¿Cuáles son los juegos participativos?

marzo 29, 2022

Una etnografía experimental sobre el comercio de productos de chagra

¿Participación ciudadana? Hell no! es un juego creado originalmente por Christophe Gouache para la red de planificación de acciones URBACT de Active Citizens. El juego se creó a partir de la larga experiencia de Escenarios de Diseño Estratégico sobre la participación ciudadana, las formas de enfoques participativos, la innovación social y el diseño de proyectos políticos, iniciativas, procesos de investigación-acción, etc.    SDS ha trabajado durante más de 10 años junto a cargos electos y funcionarios, escuchando muchos comentarios, argumentos, explicaciones de algunas personas que justifican su no compromiso hacia procesos más participativos…

¡A partir de esa experiencia, hemos creado un juego compuesto por 42 cartas que son 42 razones, argumentos, pretextos, etc. de NO hacer ninguna participación ciudadana! Todos sabemos, en efecto, que no todo el mundo -sobre todo en el seno de las autoridades públicas y tanto del lado de los cargos electos como del de los funcionarios- es partidario de desarrollar la participación ciudadana. No todos están convencidos de su valor añadido, no sólo para la democracia, sino también para mejorar las políticas y los servicios. Abrir la gobernanza a una forma de co-creación y co-decisión con los ciudadanos es bastante incómodo para la mayoría de las personas que tienen un cierto nivel de poder (de nuevo, tanto por parte de los funcionarios como de los elegidos). ¿Cuáles son los argumentos de quienes están en contra o al menos “no están convencidos” de la participación ciudadana? ¿Qué se les suele decir? ¿Cuáles son las críticas a la participación ciudadana que escuchas?

Los juegos de ordenador como esculturas sociales

Describir el enfoque participativo utilizado para informar sobre el desarrollo de un videojuego diseñado para aumentar los conocimientos sobre nutrición de los niños. Los objetivos eran (1) evaluar las áreas de interés de los niños en materia de nutrición, (2) explorar las percepciones de los padres y los niños sobre los videojuegos para la educación nutricional, y (3) recoger información sobre las preferencias de los niños en materia de videojuegos.

A través del análisis temático se identificaron los tres temas siguientes (1) impactos positivos asociados a los videojuegos para la educación nutricional, (2) factores para el compromiso, y (3) barreras para el uso sostenido.

Tanto los niños como los padres percibieron que los videojuegos ofrecían una vía para aumentar los conocimientos sobre nutrición. Sin embargo, es necesario abordar las opiniones negativas, como el uso del tiempo de pantalla, antes de su adopción generalizada. El enfoque de diseño participativo proporcionó información sobre la mecánica del juego que inspirará el diseño del mismo y mejorará el compromiso de los videojuegos para la educación nutricional.

Juego de luces: Modelando la diversidad a través de la participación

plaNext-Next Generation Planning es una revista electrónica internacional revisada por pares y de acceso abierto.  La red de jóvenes académicos de la AESOP fundó plaNext para ofrecer a los futuros autores la oportunidad de incorporar sus ideas a los debates internacionales sobre planificación, así como para poner sus investigaciones a disposición de un público más amplio. plaNext invita a los autores a presentar trabajos originales que incluyan: investigaciones empíricas; discusiones teóricas; metodologías innovadoras; estudios de caso; y reseñas de libros seleccionados, libros de texto o temas específicos relacionados con la planificación.

UNA VISIÓN GENERAL DE LA PARTICIPACIÓN Y LA COLABORACIÓN

Los juegos entraron en el ámbito de la planificación en la década de 1960. Los primeros juegos se centraban en la simulación de la relación entre las políticas y normativas urbanas, los usos del suelo, la dinámica de la población, las infraestructuras y la ecología (por ejemplo, CLUG de Allan Feldt y Metropolis de Richard Duke). A lo largo de su desarrollo, los juegos diversificaron su repertorio, centrándose, entre otros temas, en el diseño y la planificación participativos (por ejemplo, Design Games de Henry Sanoff). Los juegos que persiguen la implicación de las partes interesadas en todo tipo de ejercicios de participación se denominan en este artículo “juegos participativos”. Debido a su naturaleza estructurada orientada a objetivos, a la equidad y a la transparencia que se deriva de las reglas, los juegos pueden convertirse en métodos de participación eficaces en determinadas fases de la planificación. El post ofrece un resumen del artículo sobre las posibles aplicaciones de los juegos participativos en la planificación. El artículo completo está disponible en el perfil de Research Gate del autor.

Como derivación de la actividad principal, que se esboza en la narración del juego, las actividades de ocio basadas en la localización y los juegos generan datos relevantes para la planificación. Si se correlacionan con otros datos del SIG, los datos generados pueden proporcionar información sobre diversos temas, como las preferencias de ocio al aire libre (Geocaching), los lugares hiperlocales (Ingress), las cualidades del espacio público (Pokémon Go) y los lugares de interés para los jóvenes (Urban Shaper). Los juegos de generación de datos son potencialmente útiles en el contexto de la disminución de las tasas de participación, así como mientras las preferencias declaradas y reales sobre el medio ambiente divergen.

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