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¿Qué es un juego didáctico ejemplos?

abril 13, 2022

¿Cuál es un ejemplo de no utilizar el método de enseñanza de los juegos y la competición

A primera vista, juntar palabras como “serio” y “juego” puede parecer imposible, pero no lo es. En los últimos años, los juegos serios han demostrado que es posible aprender mientras se juega. Este método de enseñanza se conoce como aprendizaje basado en juegos, una tendencia que se está expandiendo a la velocidad de la luz en escuelas primarias, universidades de prestigio y grandes empresas. En este post, vamos a contarte todo lo que necesitas saber sobre los serious games y el aprendizaje a través de los videojuegos, incluyendo sus principales características y beneficios, y algunos ejemplos destacados.

Los serious games son juegos cuyo objetivo principal NO es la diversión o el entretenimiento, sino el aprendizaje o la práctica de una habilidad. Su uso ha crecido, sobre todo en sectores como la educación, la defensa, la aeronáutica, la ciencia o la salud. Su finalidad puede ser una de las muchas: desde el entrenamiento de las dotaciones de bomberos en situaciones de emergencia hasta la formación de un equipo de ventas, la enseñanza de las matemáticas o la práctica de un idioma.

En el campo de la educación, uno de los juegos más sencillos (y eficaces) es Dragon Box Elements. En él, los jugadores tienen que construir un ejército, derrotar al malvado dragón Osgard y salvar la isla de Euclides. Diseñado para niños a partir de nueve años, para conseguir todo eso tienen que aprender geometría básica y los teoremas del propio Euclides. Dragon Box es un buen ejemplo de juego serio: los alumnos aprenden matemáticas mientras se divierten con un videojuego.

Juegos para jugar en clase cuando se aburre en el ordenador

El artículo está dedicado a conocer el impacto del aumento de la actividad cognitiva en los niños de preescolar. Se seleccionaron 44 niños de 5-6 años para la investigación y se investigó el impacto en la actividad cognitiva a través de juegos didácticos con ellos. Diferentes aspectos se manifestaron en el desarrollo de los procesos cognitivos, especialmente la mentalidad durante la comparación de las metodologías utilizadas en la realización de juegos didácticos con los niños en los grupos experimentales y de control en el proceso de investigación. A diferencia de los grupos de control, en los grupos experimentales se observaron más procesos y tareas cognitivas, y las tareas fueron realizadas más adecuadamente por el grupo experimental. Se determina que la organización de la transformación de los juegos didácticos en una actividad líder en la preparación preescolar de los niños y el intento de mejorar la actividad del juego aumenta la actividad cognitiva. La investigación ha demostrado que existe una dependencia significativa entre el aumento de la actividad cognitiva y los juegos didácticos.

El juego como estrategia de enseñanza

Los estudios académicos coinciden naturalmente con los estilos de enseñanza memorísticos y el trabajo con libros de texto. Sin embargo, es importante hacer que el aprendizaje sea emocionante para los alumnos con actividades interactivas. La incorporación de divertidos juegos en el aula a su plan de clases ofrece una forma sencilla de motivar a sus alumnos y de animarles a recurrir a su creatividad e imaginación.

Juego: Seleccione a un alumno para que se sitúe en la parte delantera de la clase y represente una palabra de su lista (no se permite hablar). El resto de la clase debe adivinar lo que el alumno intenta representar. Los demás alumnos pueden gritar sus conjeturas o levantar las manos, según sus preferencias pedagógicas. El que lo adivine correctamente puede representar la siguiente palabra.

Alternativa: Una versión más desafiante consiste en que el alumno describa una palabra específica del tema pero restringida por una lista de palabras prohibidas, por ejemplo, describir “hábitat” sin utilizar las palabras “casa” o “animales”.

Juego:  Divida la clase en dos equipos y elija a un alumno para que se sitúe al frente de la clase y piense en una palabra relacionada con la lección (o puede darle una palabra adecuada). El alumno debe dibujar espacios en la pizarra para representar cada letra de su palabra. A continuación, el resto de la clase adivina la palabra, una letra cada vez (permita que un alumno de cada equipo adivine alternativamente). Si las adivinanzas son incorrectas, se dibuja un verdugo (una línea cada vez). El primer equipo que adivine la palabra gana, a menos que se complete el ahorcado. El juego se repite entonces con otro alumno que piense en una palabra relevante.

Juegos didácticos en línea

La gamificación en la educación se ha convertido en el centro de atención en los últimos años. Mientras que “la gamificación es la práctica de utilizar elementos de diseño de juegos, mecánicas de juego y pensamiento de juego en actividades no lúdicas para motivar a los participantes” (Al-Azawi et al., 2016, p. 133), la gamificación educativa es un método de enseñanza que requiere que los alumnos participen en competiciones según reglas preestablecidas (Fitzgerald, 1997). Ha sido una herramienta interdisciplinaria y prevalente para que los educadores la utilicen en la enseñanza en los últimos años (Robson et al., 2016). En vista del rápido desarrollo de la tecnología, los alumnos pueden esperar que los profesores empleen esta herramienta en sus clases (Rondon et al., 2013). En el campo de la educación, los investigadores han estado ansiosos por encontrar nuevas estrategias para enriquecer las experiencias de aprendizaje de los estudiantes, especialmente en este mundo impulsado por la tecnología en el que los juegos educativos son uno de ellos (Minovic et al., 2012a).

Una revisión sistemática de la literatura había sido llevada a cabo por Calderón y Ruiz (2015), quienes encontraron que 53 investigaciones sobre juegos educativos habían adoptado diferentes métodos para evaluar la eficacia de diversos juegos educativos en el período comprendido entre noviembre de 2013 y abril de 2015, en comparación con 18 y 20 juegos utilizados en el ámbito de la salud y el bienestar, y el aprendizaje y la formación profesional, respectivamente. También informaron de que el 60% de estos 53 estudios examinaron la eficacia del uso de los juegos educativos en el entorno de la educación superior, en comparación con solo el 40% en el entorno de la escuela primaria o secundaria, lo que indica que los profesores de la educación superior son más propensos a combinar los juegos educativos con los métodos de enseñanza tradicionales en las experiencias de aprendizaje de los estudiantes, un signo de la creatividad de abrazar la nueva estrategia para enriquecer la experiencia de aprendizaje de los estudiantes.

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