Juegos para jugar durante la clase en el ordenador
Los juegos y las actividades divertidas son una parte fundamental de la enseñanza del inglés como lengua extranjera. Ya sea para adultos o para niños, los juegos animarán la clase y harán que los alumnos salgan de ella con ganas de más.
Los juegos pueden utilizarse para calentar la clase antes de que comience, durante la misma para dar un respiro a los alumnos cuando se aborda un tema difícil, o al final de la clase cuando quedan unos minutos para matar. Hay literalmente cientos, probablemente miles, de juegos a los que puedes jugar con tus alumnos. Los juegos de inglés como lengua extranjera se utilizan para evaluar el vocabulario, practicar la conversación, aprender los tiempos verbales… la lista es interminable.
Esta lista de diez juegos clásicos de ESL que todo profesor debería conocer le ayudará a empezar y a sentirse preparado. Tenerlos en la manga antes de entrar en el aula garantizará que tus clases se desarrollen sin problemas y, en caso de que las cosas se descontrolen, podrás recuperar la atención de la clase en un abrir y cerrar de ojos.
No hay ningún profesor de EFL que conozca que no utilice este juego en el aula. Board Race es un juego divertido que se utiliza para repasar el vocabulario, ya sean palabras de la lección que acabas de impartir o palabras de una lección que has impartido la semana pasada. También se puede utilizar al principio de la clase para que los alumnos estén activos. Es una buena manera de comprobar lo que tus alumnos ya saben sobre el tema que vas a enseñar.
Los mejores juegos para jugar en la escuela
Aunque la integración de los videojuegos comerciales en la educación parece prometedora, una cuestión clave común es cómo alinear mejor los juegos con los entornos educativos formales existentes (Mayer, 2019). En consonancia con trabajos anteriores que destacaron los beneficios del uso de videojuegos comerciales en la educación (van Eck, 2009; Becker, 2017c; Caldwell et al., 2017), las integraciones efectivas en los entornos educativos formales requieren enfoques instructivos adecuados. Arnseth et al. (2018) explicaron que los profesores deben permitir a los estudiantes reflexionar sobre lo que hacen y experimentan en los videojuegos. Del mismo modo, Huizenga et al. (2017) argumentaron que los profesores deben permitir que los estudiantes interactúen en el aula mediante el cuestionamiento y la discusión de sus experiencias de juego. De hecho, las formas de orientación proporcionadas por el profesor tuvieron el mayor efecto en los resultados de aprendizaje de los estudiantes en contextos basados en juegos digitales (Clark et al., 2016). Además, los resultados del meta-análisis indican que los enfoques de descubrimiento guiado pueden promover el aprendizaje y los procesos de reflexión directa más que el descubrimiento no asistido (Alfieri et al., 2011).
Juegos para jugar en la escuela en línea
Los años 70 fueron la primera década de la historia de la industria de los videojuegos. La década de los 70 fue testigo del desarrollo de algunos de los primeros videojuegos, principalmente en la industria de los juegos de arcade, pero también de varios para las primeras consolas de videojuegos y ordenadores personales.
Entre los primeros videojuegos arcade de principios y mediados de los 70 destacan Computer Space (1971), Pong (1972), Space Race (1973), Speed Race (1974), Gun Fight (1975), Heavyweight Champ (1976), Fonz (1976), Night Driver (1976), Breakout (1976), Death Race (1976) y Space Wars (1977).
Entre los juegos arcade clásicos de finales de la década de 1970 se encuentran Space Invaders (1978), Galaxian (1979), Asteroids (1979), Barrier (1979), Speed Freak (1979), Warrior (1979), Tail Gunner (1979) y Lunar Lander (1979).
La segunda generación de consolas, a la venta entre 1976 y 1988, dio varios saltos tecnológicos. Las primeras consolas disponibles a finales de la década de 1970 fueron la Fairchild Channel F, la Atari 2600, la Bally Astrocade y la Magnavox Odyssey². La primera consola portátil, la Microvision, salió a la venta en 1979.
Juegos en el aula
Los mejores juegos, los que realmente valen la pena para crear materiales y presentarlos a los alumnos, son los que pueden jugar muchas veces. Cuando los juegos permiten la diferenciación cambiando el rango de los números, o las operaciones, permiten que más estudiantes los jueguen durante más tiempo y le dan un mayor beneficio por su dinero. Por ejemplo, el juego Cerca de 100, en el que los alumnos eligen entre un conjunto de tarjetas para construir números de dos dígitos que sumen un número lo más cercano posible a 100, puede adaptarse para que los alumnos sumen hasta 1.000, 10.000 o resten hasta 0. Una vez que los alumnos entienden cómo se juega, pueden seguir jugando incluso cuando empiezan a sumar con números más grandes o a pensar en la resta.
Respuesta de Bradley WitzelBradley Witzel, Doctor en Filosofía, es un galardonado profesor e investigador que trabaja como profesor titular y director del programa del máster en intervención de la Universidad de Winthrop. El Dr. Witzel es autor de 10 libros y ha realizado casi 500 presentaciones sobre estrategias para estudiantes con necesidades académicas:Los juegos siempre han formado parte del sistema educativo. Sin embargo, durante muchos años ha habido educadores a favor y en contra de su uso en el aula. Investigaciones recientes han demostrado que los juegos pueden beneficiar a los alumnos de cualquier edad o grado. Cuando se planifican adecuadamente, los juegos aportan muchos beneficios, desde hacer una atractiva introducción a una unidad de contenido o como forma de variar la práctica de una habilidad aprendida. Los juegos también pueden fomentar la capacidad de razonamiento.