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¿Qué es un vídeo educativo y sus características?

abril 7, 2022

Teoría del vídeo

Las pruebas están a la vista: el aula digital beneficia a los estudiantes. La proporción 1:1 entre estudiantes y dispositivos funciona. La colaboración fomentada por la tecnología funciona. Los mandos de respuesta de los estudiantes funcionan. El aprendizaje combinado y las aulas invertidas también funcionan. Cuando los profesores aprovechan la tecnología, los resultados del aprendizaje mejoran.

Ya sea para mejorar una lección o para ser la lección, las opciones son prácticamente infinitas. Desde laboratorios y juegos virtuales hasta libros de texto digitales y planes de estudio en línea, las aulas digitales se basan en el vídeo. Desde hace décadas, las investigaciones han revelado los beneficios del uso del vídeo en el aula.  Con la mejora de la tecnología, el uso de contenidos de vídeo digital se ha disparado y los beneficios son múltiples.

Nuestras vidas están cambiando más rápidamente que nunca. En los primeros 20 años del siglo XX se produjeron más avances tecnológicos que en todo el siglo XIX. La predicción para el siglo XXI es aún más rápida. En los 100 años de este siglo, experimentaremos el equivalente a 20.000 años de progreso, al ritmo actual.

La educación no es una excepción. La disposición de las aulas, los métodos de enseñanza, las ideas sobre los exámenes (y muchas otras cosas) se están transformando casi ante nuestros ojos. En medio de este rápido cambio hay una sensación de urgencia. Los educadores se esfuerzan por transformar los entornos de aprendizaje para satisfacer las necesidades cambiantes. Los estudiantes deben estar preparados para competir y contribuir en una economía global. La tecnología desempeña un papel crucial, ya que los distritos se esfuerzan por crear “el aula digital del futuro”.

Vídeos educativos eficaces

En el sector de la educación hay una creciente llamada de atención para dejar de lado los libros de texto tradicionales y adoptar un enfoque holístico del vídeo. Los beneficios de este último, tanto para los alumnos como para los profesores, son notables. Como herramienta complementaria, los vídeos mejoran la calidad de la enseñanza y el aprendizaje en el aula y en entornos de aprendizaje alternativos.

Parece que nuestras vidas se pueden resumir en una larga sesión de mirar la pantalla.  Los estudiantes de hoy en día esperan instintivamente que se les estimule visualmente; muy pocos responden bien al uso del texto por sí solo. La estimulación visual favorece la interacción del alumno con el contenido o el concepto. También crea una mayor huella en la memoria del alumno, lo que hace que la enseñanza con vídeos sea perfecta para la retención de información.

Los profesores también deben tener en cuenta que, a veces, los conceptos que tratan están más allá de las realidades y experiencias de sus alumnos. Pedir a los alumnos que escriban un párrafo descriptivo sobre su estancia en un avión es un buen ejemplo. Supone que todos los alumnos han estado a bordo de uno. Los alumnos que no lo hayan hecho no tendrán ni idea de por dónde empezar. Mostrarles un vídeo del interior de un avión les da la idea que necesitan para describirlo.

Vídeos educativos para estudiantes

Una de las principales consideraciones a la hora de elaborar materiales educativos, incluidos los vídeos, es la carga cognitiva. La teoría de la carga cognitiva, articulada inicialmente por Sweller y sus colegas (1988, 1989, 1994), sugiere que la memoria tiene varios componentes (véase la figura). La memoria sensorial es transitoria y recoge información del entorno. La información de la memoria sensorial puede ser seleccionada para su almacenamiento temporal y su procesamiento en la memoria de trabajo, que tiene una capacidad muy limitada. Este procesamiento es un requisito previo para la codificación en la memoria a largo plazo, que tiene una capacidad prácticamente ilimitada. Dado que la memoria de trabajo es muy limitada, el alumno debe ser selectivo sobre la información de la memoria sensorial a la que debe prestar atención durante el proceso de aprendizaje, una observación que tiene importantes implicaciones para la creación de materiales educativos.

Basándose en este modelo de memoria, la teoría de la carga cognitiva sugiere que cualquier experiencia de aprendizaje tiene tres componentes (véase la figura). El primero de ellos es la carga intrínseca, que es inherente al tema que se estudia y está determinada en parte por los grados de conectividad dentro del tema. El ejemplo común que se da para ilustrar un tema con baja carga intrínseca es un par de palabras (por ejemplo, azul = blue), mientras que la gramática es un tema con una alta carga intrínseca debido a sus muchos niveles de conectividad y relaciones condicionales. El segundo componente de cualquier experiencia de aprendizaje es la carga germana, que es el nivel de actividad cognitiva necesario para alcanzar el resultado de aprendizaje deseado; por ejemplo, hacer las comparaciones, realizar el análisis, dilucidar los pasos necesarios para dominar la lección. El objetivo final de estas actividades es que el alumno incorpore el tema estudiado a un esquema de ideas ricamente conectadas. El tercer componente de una experiencia de aprendizaje es la carga extraña, que es el esfuerzo cognitivo que no ayuda al alumno a conseguir el resultado de aprendizaje deseado. Suele caracterizarse como la carga que surge de una lección mal diseñada (por ejemplo, instrucciones confusas, información adicional), pero también puede ser la carga que surge debido a la amenaza del estereotipo o al síndrome del impostor. Estos conceptos se articulan de forma más completa y hasta cierto punto se critican en una excelente revisión de de Jong (2010).

¿Qué teoría apoya esta presentación en vídeo?

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Un videojuego educativo es un videojuego que proporciona un valor de aprendizaje o formación al jugador. El edutainment describe una fusión intencionada de videojuegos y software educativo en un único producto (y, por lo tanto, también podría comprender títulos más serios que a veces se describen bajo el nombre de software de aprendizaje para niños). En el sentido más estricto que se utiliza aquí, el término describe el software educativo que tiene como objetivo principal el entretenimiento, pero que también tiende a educar y se vende en parte bajo el paraguas educativo. Normalmente, este tipo de software no está estructurado en función de los planes de estudio y no cuenta con asesores educativos.

Los videojuegos educativos desempeñan un papel importante en el currículo escolar para los profesores que tratan de impartir lecciones básicas, lectura y nuevas habilidades. La gamificación de la educación permite a los alumnos asumir un papel activo en el aprendizaje y desarrollar habilidades tecnológicas necesarias para su carrera académica y profesional. Varios estudios recientes han demostrado que los videojuegos, ya sean violentos o no, pueden ayudar a los niños en el desarrollo de habilidades intelectuales y emocionales que favorecen su rendimiento académico (Chang et al., 2009). Estos hallazgos han hecho que los profesores de todo el mundo reconozcan los numerosos beneficios de los juegos y que incluyan el aprendizaje de los videojuegos educativos en sus planes de estudio.

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