Investigación sobre juegos educativos
En pocas palabras, la definición de gamificación es el uso de elementos de diseño de juegos y principios de juegos en contextos no lúdicos. Por ejemplo, los principios y temas de los juegos, como la adquisición de “puntos” virtuales u otra moneda, y la realización de una serie de tareas o actividades para pasar al siguiente nivel, pueden utilizarse en contextos distintos al de los juegos para proporcionar diversión y estimulación al alumno.
Aunque los elementos típicos de los juegos no son en absoluto nuevos, sí que se han vuelto cada vez más comunes en contextos no relacionados con los juegos, como los sitios web, el marketing digital, las aplicaciones empresariales e incluso las listas de tareas virtuales y las herramientas de productividad.
La gamificación se utiliza cada vez más en entornos educativos por varias razones. En pocas palabras, “hace que lo difícil sea más divertido”, ayudando a motivar a los estudiantes y a que se comprometan más con la materia.
La teoría de la gamificación en la educación es que los alumnos aprenden mejor cuando también se divierten. Y no sólo eso: también aprenden mejor cuando tienen objetivos, metas y logros que alcanzar, por supuesto de una forma que el alumno sigue percibiendo como divertida.
Gamificación en las escuelas
La gamificación en la educación se ha convertido en el centro de atención en los últimos años. Mientras que “la gamificación es la práctica de utilizar elementos de diseño de juegos, mecánicas de juego y pensamiento de juego en actividades no lúdicas para motivar a los participantes” (Al-Azawi et al., 2016, p. 133), la gamificación educativa es un método de enseñanza que requiere que los alumnos participen en competiciones de acuerdo con unas reglas preestablecidas (Fitzgerald, 1997). Ha sido una herramienta interdisciplinaria y prevalente para que los educadores la utilicen en la enseñanza en los últimos años (Robson et al., 2016). En vista del rápido desarrollo de la tecnología, los alumnos pueden esperar que los profesores empleen esta herramienta en sus clases (Rondon et al., 2013). En el campo de la educación, los investigadores han estado ansiosos por encontrar nuevas estrategias para enriquecer las experiencias de aprendizaje de los estudiantes, especialmente en este mundo impulsado por la tecnología en el que los juegos educativos son uno de ellos (Minovic et al., 2012a).
Una revisión sistemática de la literatura había sido llevada a cabo por Calderón y Ruiz (2015), quienes encontraron que 53 investigaciones sobre juegos educativos habían adoptado diferentes métodos para evaluar la eficacia de diversos juegos educativos en el período comprendido entre noviembre de 2013 y abril de 2015, en comparación con 18 y 20 juegos utilizados en el ámbito de la salud y el bienestar, y el aprendizaje profesional y la formación, respectivamente. También informaron de que el 60% de estos 53 estudios examinaron la eficacia del uso de los juegos educativos en el entorno de la educación superior, en comparación con solo el 40% en el entorno de la escuela primaria o secundaria, lo que indica que los profesores de la educación superior son más propensos a combinar los juegos educativos con los métodos de enseñanza tradicionales en las experiencias de aprendizaje de los estudiantes, un signo de la creatividad de abrazar la nueva estrategia para enriquecer la experiencia de aprendizaje de los estudiantes.
Aprendizaje basado en el juego
Una simulación es la imitación del funcionamiento de un proceso o sistema del mundo real a lo largo del tiempo.[1] Las simulaciones requieren el uso de modelos; el modelo representa las características o comportamientos clave del sistema o proceso seleccionado, mientras que la simulación representa la evolución del modelo a lo largo del tiempo. A menudo se utilizan ordenadores para ejecutar la simulación.
La simulación se utiliza en muchos contextos, como la simulación de tecnología para el ajuste u optimización del rendimiento, la ingeniería de seguridad, las pruebas, la formación, la educación,[2] y los videojuegos. La simulación también se utiliza en la modelización científica de sistemas naturales[2] o humanos para conocer su funcionamiento,[3] como en la economía. La simulación puede utilizarse para mostrar los posibles efectos reales de condiciones y cursos de acción alternativos. La simulación también se utiliza cuando el sistema real no puede utilizarse porque no es accesible, porque es peligroso o inaceptable, porque se está diseñando pero aún no se ha construido o porque simplemente no existe[4].
Tesis sobre juegos educativos
La Escuela de Educación y Ciencias de la Salud de la Universidad de Dayton ofrece un MSE en línea de primera categoría en Liderazgo Educativo que prepara a los estudiantes para servir eficazmente en todos los niveles de liderazgo desde el preescolar hasta el grado 12.
Aunque la tecnología ha cambiado indudablemente la educación, muchos educadores optan por utilizar un enfoque más tradicional y de baja tecnología para el aprendizaje. Algunos estilos de aprendizaje requieren la presencia física y la interacción entre el educador y el alumno. Además, algunas investigaciones han demostrado que las aulas de baja tecnología pueden potenciar el aprendizaje. Por ejemplo, los estudiantes que toman notas a mano recuerdan mejor que los que toman notas mecanizadas. Otra desventaja de la tecnología en el aula puede ser que los alumnos expuestos a la corrección ortográfica y a las funciones de autocorrección a una edad más temprana pueden ser más débiles en cuanto a ortografía y redacción. En definitiva, adaptar la experiencia de aprendizaje a los distintos tipos de alumnos es increíblemente importante, y a veces los estudiantes trabajan mejor con un enfoque de baja tecnología.
A veces conocido como “aprendizaje táctil” o “aprendizaje práctico”, el aprendizaje kinestésico se basa en la idea de las inteligencias múltiples, y requiere que los alumnos hagan, hagan o creen. En un entorno de aprendizaje cinestésico, los alumnos realizan actividades físicas en lugar de escuchar conferencias o ver demostraciones. Las experiencias prácticas, los dibujos, los juegos de rol, la construcción y el uso del teatro y los deportes son ejemplos de actividades cinestésicas en el aula.